第289章 叠个甲_游戏制作:我真的已经上岸了
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第289章 叠个甲

  第289章叠个甲

  “等怪猎等的难受,买来解解馋。”

  “比隔壁的游玩体验强,比隔壁的便宜,嬴!”

  “这游戏也没有网上说的那么不堪啊,仔细玩一下还是可以的,怪猎出来之前就靠你消磨时间了。”

  老唐这边,正带着制作组的成员针对玩家们反馈的bug进行修复呢,突然就听到游戏的销量一下子上涨了十来万的消息。

  本来以为是自己这半个月以来勤勤恳恳当劳模的行为又被几个自媒体博主宣传了。

  结果打开蒸汽的好评一看,发现是一帮等怪猎等的心焦的玩家跑过来解馋来了。

  怎么说呢,老唐的心情还挺微妙的。

  如果他没有记错的话,当时在谈到有没有短时间之内让聊斋的销量上涨一波的办法。

  洛白自己就说了,除非游戏的质量不佳,制作组还骑在玩家的头上拉屎。

  莫非,洛总那边自己已经想办法提前搞到了繁星的测试名额,知道繁星的质量不好,又看出来B社一贯的傲慢,所以在提点我?

  他希望我能够坚持初心,慢慢的把聊斋给彻底完善,给玩家交上一份满意的答卷,先把口碑做起来再说?

  正好趁着这个机会发布拳头产品的PV,带动玩家增长聊斋的销量。

  一切都在他的预料之内嘛……

  如果这段时间自己摆烂的话,洛总估计也不会做到这一步吧。

  真是惭愧啊。

  但销量的上涨毕竟是好事,老唐这边还是给洛白打了个电话过去。

  “谢谢啊洛总,这一路以来给了这么多的帮助,最后成绩不佳辜负了。

  没想到最后还用这种方式来帮我一把。”

  洛白:?

  虽然不知道老唐又发的什么癫,不过这边洛白手头的事情倒是不少。

  主要还是梅原良三这人毕竟还是第一次独立负责《怪物猎人世界》这么大的项目。

  虽然方向上有着他把关,但自己本人在一些细枝末节的地方,还是犯了一个初出茅庐的游戏开发者犯的通病。

  脑子里所有的创意,都想一股脑的塞给玩家看。

  就像这一次的宣传片,这家伙想把古代树森林、大蚁冢荒地、陆珊瑚台地等等所有的地貌都塞进PV当中。

  让玩家们好好感受一下,这么种类繁多、生态各异、可无缝衔接探索的地图的伟大之处。

  但PV的长度毕竟有限,怪猎的核心毕竟还是一个狩猎游戏。

  所以PV当中也是截取了古代树森林当中,非常有代表性的“蛮颚龙”堂堂亮相。

  从玩家们的评价当中不难看出,他们对于在怪物猎人世界当中成为一名光荣的狩猎团成员,还是异常期待的。

  但在游戏的正式发售之前,同样也有一个异常严峻的问题摆在洛白的面前。

  通过目前调查的玩家们总体对于《怪物猎人世界》的看法,几乎绝大部分的玩家对于怪猎有着这样的期待——一个截然不同的黑魂。

  是的,重点是黑魂。

  初心的粉丝群体是非常复杂的。

  有的人就喜欢初心那种主要考验策略的独立游戏。

  比如杀戮尖塔,暗黑地牢。

  有人喜欢生化危机那种,有恐怖、有解密、有FPS,但最终还是为了讲好一个故事的剧情驱动向游戏。

  还有的人喜欢魂那隐晦的叙事,一次次死亡带来的自身强大。

  但怪物猎人,跟初心以往做的所有游戏都截然不同。

  尤其是当黑魂的粉丝妄图在怪物猎人当中找到两个游戏的相同点的时候。

  他们唯一能够找到的趋同点可能只有一个——难度,以及跟难度并随的通过死亡积累经验得到提升的快感。

  或许有人要说,这不就是黑魂获得成功最核心的因素吗?

  的确是如此,但两款游戏还是不能这样单纯的比较。

  黑魂当中的BOSS战有血条,你能很清楚的看到BOSS还差多少才能被你击杀。

  你们之间的战斗被局限在一个小房间当中,战斗的场景不会发生任何的改变。

  你的复活点就距离BOSS房不远,你死亡之后可以很快再来一次。

  黑魂的BOSS战控制了绝大部分的变量,所以当你击杀BOSS的时候,你会感觉你变强了。

  这种战胜强敌的快感能够给你带来极其强大的正反馈。

  但怪猎不一样。

  既然主打的是一个拟真狩猎,怪物的头顶当然不可能冒出“血条”这样影响玩家沉浸感的东西,哪怕的确有这么个玩意。

  整个战斗的流程很长,怪物的血量很厚,你需要慢慢的去打击怪物的身体,渐渐破坏它身上的部位,最后完成狩猎。

  整个狩猎流程短的话七八分钟,长的话二十多分钟都是有可能的。

  怪物的血量降低到一定的程度,它不会傻乎乎的站在原地跟你战斗到生命的最后一刻,它会转身就跑,逃到自己的巢穴当中呼呼大睡恢复精力。

  怪猎当中那些怪物的AI,比黑暗之魂当中的怪物做的更加的繁复。

  那些怪物有自己的一套行动逻辑,它不是黑魂当中,在你喝果粒橙的时候突然就化身疯狗疯狂干你的敌人。

  当有玩家看到这里,觉得怪猎完全相较于黑暗之魂是一种进步,并且已然感受到了这些设计的有趣之处的时候,请不要忘记了最关键的一点。

  怪猎很难,怪猎的门槛不低。

  整个怪物猎人世界当中,一共存在十四种武器。

  每一种武器都有着自己一套独特的攻击模组,在蓝星,很多上千小时的大佬,或许也只精通一种类型的武器。

  双刀的鬼人化、太刀的开刃、大剑的真蓄。

  对时机的把握,对距离的把握,很大程度上来说,完全就是水磨工夫。

  得花时间去磨才能提升的一个东西。

  在这样一种情况之下,要让刚刚接触到这个游戏的新人一下子去上手这游戏,可以说是相当困难的事情。

  而当怪物的强大,跟上述特点结合起来的时候,玩家的试错成本将会变得很大。

  黑魂当中掉个几十万魂这算什么?

  你开个地图,一路上在硕大的世界当中,通过地上、墙壁上的爪印满世界的寻找你的目标。

  好不容易头都快晕了,花了十多分钟找到了你想要狩猎的目标。

  然后战斗开始。

  你打在怪物的身上像是刮痧,怪物的一个冲击却能要你大半条命。

  偏偏最后要是因为一次失败导致这场任务彻底失败,那巨大的挫败感简直能把人逼疯掉。

  很多玩家被怪猎劝退,就是因为这个原因。

  哪怕在后续将怪物捕获之后,能够在斗技场当中开启训练关卡,进行像是黑魂BOSS战那样的一对一的技术提升。

  但偏偏就是很多人倒在了主线上。

  《怪物猎人世界》的本体,从某种意义上来说,算得上是整个怪物猎人系列的巅峰了。

  他是如何解决这个问题的呢?

  多人模式。

  一支穿云箭,三个猛汉来相见。

  这句话从某种意义上也反映出了怪猎玩家社区的一种生态。

  对萌新很友好,技术大佬经常会去帮助萌新进行攻坚。

  一边带人过图,一边也算是推销武器。

  怪猎当中一种武器就是一个流派,易学难精。

  萌新选对了武器对游戏体验的提升将会是巨大的。

  所以,很多萌新就会根据那些大佬的武器来进行后续的武器选择。

  推销者也会教导你这个武器的使用方法,基本的连招,遇到怪物特殊攻击的应对手段。

  本体过了,基本的连招教给你了,萌新就上头了。

  他不理解啊,为什么大佬打出来的操作就这么的帅,自己打出来的就跟一坨粑粑一样的。

  就不服气,就很想提高。

  不服着不服着,自己莫名其妙就上千小时成大佬了。

  然后就是带萌新,如此循环。

  不过,前世怪猎能够如此,不代表现在这个怪猎也能这样啊。

  之前怪猎是系列作品,是老玩家一代一代跟过来的,游戏版本变了技术还在。

  完全没有任何压力。

  如今蓝星怪猎初出茅庐,所有人都是萌新。

  这种感觉就像是当年宫崎英高第一次掏出恶魔之魂一样。

  很容易就水土不服。

  特别是在体验过黑魂那种节奏很快的战斗模式的初心粉丝,他们可能对于怪猎的排斥将会更加的严重。

  朋友之间一起攻坚也能够让游戏的体验上升很多。

  不过作为最高配置,这玩意也不是所有玩家都能满足的。

  总而言之现在就是非常头疼。

  洛白的心里隐约有种预感。

  要是他这边什么都不做,最后怪猎已上线,粉丝群体将彻底的割裂成两边。

  一边认为怪猎是绝对的神作,那战斗系统做的比黑魂高出几个档次的那种。

  一边认为怪猎是绝对的粪作,游戏当中的各种机制除了恶心玩家没有任何的意义。

  以初心现在的粉丝池子,最后闹出来的动静估计要比这次繁星的事件还大。

  但你说怪猎是好游戏吗?

  那毫无疑问的神作啊。

  这么多年,一点一点积累技术,才有了现在的成品。

  洛白不是很想游戏一开始口碑崩掉闹的很大,最后过个几年游戏生态构建好了,一个个跟风狗又跑出来“赎罪”。

  所以得想办法尽量的降低一下这个游戏的门槛。

  增加一下这个游戏的引导。

  怪物那边的设计很好,不需要有动作,需要有动作的地方,主要还是在新手训练场那边。

  前世怪猎给的基础连招也太基础了。

  很多重要的机制教都不教的,或者说,这些机制怪猎前代当中有,这一代干脆不加了。

  比如整个猎人群体当中最多的太刀侠。

  最帅的登龙作为招牌技能,完全不教的。

  怪物的攻击应当怎么躲避,如何利用霸体去硬抗等等。

  不是说要把这些东西一股脑的塞进玩家的脑子里,让他们瞬间成为高手,但是一个最起码的概念要有的。

  这样玩家才能针对性的去做出练习,而不是进了游戏就跟个没头苍蝇一样的乱晃。

  正当洛白这边针对游戏的引导方面,还在不断的做着一个平衡。

  既要能够顺利的帮助玩家愉快的将游戏进行下去,又不至于引导太多让玩家烦躁。

  这样一个平衡其实很难找。

  另一边,洛白也在提前叠甲。

  之后的实机演示,除了要多放出一点东西出来之外,也要合理的展开一波“自问自答”。

  比如告诉大家,这游戏的战斗逻辑跟黑魂截然不同,如果对这种拟真狩猎的玩机不感兴趣的话,还是要考虑一下再入。

  时间一晃而逝。

  洛白这边正在积极的想要让怪猎平缓着陆的时候,外界有关讨论怪猎的声音也是愈发的大了起来。

  特别是有关这一期访谈视频。

  视频当中,实机演示视屏当中,由玩家所操控的猎人此刻正挥舞着手中的巨大铁锤。

  在几个旋转的蓄势之下,瞄准前方龙兽的头颅正想来一个狠得。

  可偏偏就是差之毫厘,龙兽突然的起身让蓄势老半天的大锤瞬间砸在了地面上。

  问:“洛总,这一支怪物猎人世界最新的实机演示视频已上线就引发了玩家群体当中的广泛反响。

  人物在挥锤蓄势的时候,大腿肌肉的在细节上的拉丝,为无数玩家静静乐道,大家都高呼初心在动作这个领域又上升了一个台阶。

  但不少人为之诟病的是,人物挥锤的动作会不会看起来太僵硬了?无论是前摇还是后腰,都被大家称呼为‘老太太挥锤’。

  您对此如何解答呢?”

  洛:“早在最开始有怪物猎人世界这个企划的时候,我就一直想要拜托‘黑魂’的束缚,去做一款截然不同的动作游戏。

  在怪物猎人的背景当中,玩家所操控的猎人战斗的对象,真是那些体型远超人类的怪物。

  使用的武器也是巨型武器,这样的武器操控起来,前摇还有后摇如此之大,也是专门做出的设计。

  这更考验玩家在战斗时候,对于时机的把握……”

  总的来说,在洛白的疯狂叠甲之中。

  有关怪物猎人世界的有关消息,也被玩家们更理性的掏出来讨论了。

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